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    Cine Alemán Siglo XXI

    Crítica | Good Time

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    Crítica ★★★★ de Good Time (Ben & Joshua Safdie, EE.UU., 2017).

    Entre las muchas deformaciones perpetradas por el arte sobre la realidad encontramos, como una de las manifestaciones más recientes, el videojuego. Este formato tan cuestionado, al que hemos de otorgar de manera irrebatible la evolución del gusto estético de los adolescentes, encierra su mayor reproche en la banalización de la violencia. La creación de un mundo, cada vez más similar al real, que posibilita al jugador la implicación activa en la totalidad de sus rutinas con la peculiaridad de que, en esta realidad virtualizada, evadir la ley no conlleva ninguna consecuencia, salvo, claro está, aquellas que proporcionan al juego el componente más atractivo. Esto ha generado un extenso debate sobre la insensibilización de la sociedad hacia la violencia y la crueldad. La base lógica nos dice que un ser humano racional ha de comprender las diferencias entre lo ficticio y lo real pero, como siempre ocurre, para todo hay excepciones. Por su parte, las empresas de videojuegos han encontrado una forma de hacer dinero de forma legítima, y no parecen interesados en detenerse por mucha controversia moral que pueda existir. De hecho, esta fase de cuestionamiento ético es algo por lo que pasó el cine en su momento, el teatro, o cualquier representación artística de una situación real. La sinergia entre las diferentes disciplinas artísticas, y las industrias encargadas de su fabricación, tiene como objetivo último la venta del producto y, como ha quedado demostrado en más de una ocasión, controversia y notoriedad son dos factores que se estimulan el uno al otro. Así, cuando el cine absorbe con denodado interés el esquema narrativo del videojuego y lo adapta a su lenguaje fílmico, no existe la menor duda de que el material resultante será, al tiempo, tan criticado como consumido. Good Time, de los hermanos Safdie, aprovecha esta tendencia para ensamblar un filme de estética puramente arcade, y así dar lugar a una construcción semántica renovada y de un interés masificado.

    Los realizadores aprovechan el tirón de otras grandes producciones de similar embalaje, y cambian los esquemas de retroalimentación para ofrecer una cinta trepidante y sin ningún tipo de concesiones artísticas o morales. De hecho, se apoderan del espacio sintagmático como forma de generar un mensaje claro y directo que se aloje sin preámbulos en el cerebro del espectador y pueda ser asimilado como un aprendizaje pragmático pues, al fin y al cabo, él es el principal protagonista ya que, como jugador, lleva los mandos de esta historia. Ben y Joshua, los directores, no se entretienen con la yuxtaposición de encuadres para consolidar una metáfora, como viene haciendo el simbolismo desde los tiempos de Breton, sino que desfragmentan la acción, extraen el componente real y el simulado de una misma situación, y los enfrentan entre sí en un proceso de gran planificación, dotado además de una lógica directa y coincidente con los deseos del público, dando como resultado una evolución satisfactoria similar a la que se produce en el jugador cada vez que consigue desbloquear un nuevo nivel de dificultad. Así es como se plantea esta película adrenalínica que sigue la trepidante aventura de dos hermanos desde el instante en el que su plan de hacerse ricos y escapar a un rincón apartado del planeta se evapora por su torpeza al proyectar el atraco de un banco. En esta presentación de los héroes se dejan en evidencia algunos de los rasgos más definitorios de Connie y Nick, dos marginados misántropos con claros problemas para controlar su ira, y sin ningún tipo de condescendencia o empatía. Dos personajes-límite incapaces de adaptarse a un medio que les responde con la misma hostilidad con la que ellos tratan de coexistir. Uno de los factores más interesantes del proceso de edición y montaje es que se aleja de la tan recurrente estética videoclip, un género en sí mismo del que el espectador medio no parece aburrirse, pero que ya empieza a dar síntomas de extenuación. Por el contrario, los directores cambian de movimiento y se centran de lleno en la estética videojuego, aquella que permite al espectador atravesar, junto al protagonista, diferentes fases narrativas enfrentándose a diversos avatares que surgen a su paso como pruebas vitales. Lo curioso de este planteamiento es el modo de desplazarse de Connie, siempre apresurado, como tratando de lograr la mejor marca del ranking de jugadores, impreciso, como si su vida no tuviera ningún valor, puesto que, al final de la partida, siempre puede volver a iniciar la aventura donde la dejó… con la particularidad de que no es así, al menos, no en esta ocasión, aunque no sería la primera vez que un director juega con diferentes niveles metafísicos para otorgar al intérprete tantas vidas extra como necesite; véase el caso paradigmático de este género que supuso Corre, Lola, corre (Run, Lola, Run, 1998).

    «Un desenlace que evoca el desencanto de las nuevas generaciones por lo cotidiano, la apatía de un adolescente que tiene que enfrentarse a una realidad sin las posibilidades que le proporciona el entorno virtual y, en definitiva, un final posmoderno tan afortunado como el resto de una película de insólita lucidez».


    Siguiendo con la cuestión del videojuego, el contexto histórico suele ofrecer una simple justificación dramática a lo verdaderamente interesante, que es la historia interactiva. Por ello, durante la adaptación de esta función estética al cine, como medio receptor de una serie de comandos de interactividad, es necesario otorgar a la acción de “juego” un componente simbólico o metafórico, algo que funcionará como la principal barrera entre un jugador real y un mero espectador, la tarea fundamental del adaptador será hacer este proceso lo más sutil posible para que pase desapercibido por un público que, ya de entrada, ha aceptado una participación secundaria tras una pantalla sin control remoto. Así se explica el argumento de Good Time, un histérico entramado de aventuras cuya justificación es tan simple como estúpida: deshacer un error. El objetivo inicial de esta tragedia moderna no sería el éxito del atraco al banco. Esto más bien pertenecería a la parte introductoria y no recreativa de la historia, aquella que proporciona un breve exordio idiosincrático de naturaleza contextual. Cuando de verdad empieza la experiencia interactiva del espectador es en el instante en que ese plan fracasa, algo que ya estaba escrito en el destino de los protagonistas, y que viene implícito en su carácter de fracasados, marginados sociales sin opciones en un mundo que no les pertenece. A partir del estallido de la huida, y de la separación de los personajes, el espectador comenzará a sentirse involucrado en una intriga cuyo planteamiento narrativo se va fragmentando en etapas, o niveles de dificultad progresiva, repletas de excéntricos sujetos que, bien se interponen activamente en el camino del antihéroe —policía, delincuentes…—, o lo hacen de forma pasiva —guardias de seguridad, testigos ajenos a la acción…—. Todos ellos terminarán siendo víctimas colaterales de este universo de crueldad sin límites. Por supuesto, un planteamiento tan estudiado y milimétrico no podía tener un desenlace decepcionante, al menos, no para la lógica del modelo planteado. La secuencia final de esta película supone un ejemplo modélico de la sensación experimentada por todo gamer cuando comprende que su aventura llega a un final. Un desenlace que evoca el desencanto de las nuevas generaciones por lo cotidiano, la apatía de un adolescente que tiene que enfrentarse a una realidad sin las posibilidades que le proporciona el entorno virtual y, en definitiva, un final posmoderno tan afortunado como el resto de una película de insólita lucidez. | ★★★★ |


    Alberto Sáez Villarino
    © Revista EAM / 67º Festival de Cannes


    Ficha técnica
    Estados Unidos, 2017. Título original: Good Time. Director: Ben Safdie, Joshua Safdie. Guion: Ronald Bronstein, Joshua Safdie. Duración: 99 minutos. Fotografía: Sean Price Williams. Música: Daniel Lopatin. Productora: Elara Pictures / Rhea Films. Distribuida por A24. Edición: Joshua Safdie. Diseño de vestuario: Miyako Bellizzi. Diseño de producción: Sam Lisenco. Intérpretes: Robert Pattinson, Jennifer Jason Leigh, Barkhad Abdi, Cliff Moylan, Phil Cappadora, Souleymane Sy Savane, Buddy Duress, Mahadeo Shivraj, Jibril Goodman, Ratnesh Dubey, Shaun Rey, Laurence Blum, Marcos A. Gonzalez, Tara Lynn Wagner. Presentación oficial: Festival de cine de Cannes, 2017.


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