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    Halloween III: el día de la bruja (1982)

    Silver Shamrock patrocina este artículo

    Halloween III: el día de la bruja, de Tommy Lee Wallace.

    Estados Unidos, 1982. Título original: Halloween III: Season of the Witch. Dirección: Tommy Lee Wallace. Guion: Tommy Lee Wallace. Productoras: Dino De Laurentiis, Universal Pictures. Música: John Carpenter, Alan Howarth. Fotografía: Dean Cundey. Montaje: Millie Moore. Diseño de producción: Peter Jamison. Decorados: Linda Spheeris. Producción: John Carpenter, Debra Hill. Reparto: Tom Atkins, Stacey Nelkin, Dan O'Herlihy, Ralph Strait, Michael Currie, Jadeen Barbor, Bradley Schachter, Garn Stephens, Nancy Kyes, Jon Terry, Al Berry. Duración: 98 minutos.

    Nota: se desvelan datos fundamentales de la trama.

    La serie Halloween nos serviría para trazar el progreso de los métodos de producción en cadena empleados por Hollywood desde los ochenta hasta hoy. El enorme éxito de la cinta original de John Carpenter en 1978 dio pie a una primera secuela en el 81 que aún contaba con una gran implicación por parte del maestro (firmó el guion, la música y ejerció de productor). Fue un intento de cerrar la historia de Michael Myers y expandir los caminos de la saga, que en adelante debía convertirse en una serie antológica. Carpenter planeó que cada nueva entrega de Halloween fuera una historia independiente relacionada con la festividad y estrenada en esas fechas. De ahí surgió Halloween III: el día de la bruja, la película que nos ocupa. Pero, las vueltas que da la vida, la crítica la destrozó en su momento y un público más deseoso de volver a ver en la gran pantalla la famosa máscara blanca no le prestó demasiada atención. Aunque en ningún momento fue su intención, la saga quedó ligada al protagonista de las dos primeras entregas y el afán renovador empezó y terminó en Halloween III. En adelante, la serie se entregó a la secuelitis, con tres capítulos más cuyos títulos se encargan de resaltar que lo importante es que el monstruo está ahí de nuevo: El regreso de Michael Myers (1988), La venganza de Michael Myers (1989), La maldición de Michael Myers (1995). «No se preocupen, aquí tienen lo que querían», parece decirnos esta insistencia en el nombre del asesino. Con ello, Halloween III se ha percibido siempre como la rareza de la saga, como la película que parece querer vampirizar el renombre de Halloween. Como la película que uno ve preguntándose dónde demonios está Michael Myers. Las vueltas que da la vida, decíamos.

    La dinámica es calcada a la de otras sagas de terror esenciales de los ochenta. Pensamos en Viernes 13, Muñeco diabólico, Critters, Los chicos del maíz o, sobre todo, Pesadilla en Elm Street. Una idea original que va dando paso a una ristra de secuelas dedicadas a matar y resucitar continuamente al villano, debatiéndose entre los intentos de los creadores por cerrar la saga de una vez por todas y las exhumaciones de los productores ávidos de exprimir hasta los últimos fluidos del cadáver. Los resultados, por supuesto, solían resentirse de la escasez de medios y del desentendimiento de los creadores originales —Carpenter, por ejemplo, se desvinculó de Halloween después de la tercera entrega—. El género ilustra a la perfección en lo que se fue convirtiendo el Hollywood de los ochenta y su continuidad en los noventa. Pero la cosa no acaba ahí. Halloween, como muchas de las otras sagas citadas, también alumbra el paso de la secuelitis a la fiebre del nuevo siglo por los reboots, remakes y demás terminología que denotan el paso a un acomodamiento todavía más sangrante en la repetición de fórmulas. Tras un desmayado ejercicio nostálgico con la vuelta de la heroína original —Jamie Lee Curtis en Halloween H20 (1978)— y otra secuela de corte más bien paródico —Halloween: Resurrection (2002)—, la saga pasó por el remake de Rob Zombie y su secuela, y por el reboot firmado por Daniel Gordon Green, que ya tiene anunciados otros dos capítulos y que problematiza muy bien un mal muy común en el terror contemporáneo: el afán de disfrazarlo de autorismo, de ramalazos de calidad, de inteligente comentario social. En este punto, les remitimos al atinadísimo texto que le dedicó a la cinta de Green nuestro compañero Aarón Rodríguez.

    Como ven, en este baile de Myers sobre Myers, Halloween III se nos desubica, se nos pierde en la enumeración exhaustiva. Pero haríamos bien en volver sobre ella, porque no solo se trata de una película víctima de las dinámicas de producción seriada. Se trata de una película que construye su concepto del terror, precisamente, sobre la la producción en serie como una amenaza omnipotente. Una película que intuyó, a principios de su década, que ahí se estaba gestando un monstruo. Basta que observemos cómo empieza todo:


    «Halloween III habla, por encima de cualquier otra cosa, de lo que significa mirar en el mundo casi post-humano que recrea. O, mejor dicho, habla de si mirar sigue significando algo».


    Los créditos iniciales, que retoman el motivo del clásico jack-o'-lantern que acompaña a todos los de la saga, empiezan con disrupciones de una imagen televisiva. Los bandeados dejan ver expresamente las formas tecnológicas: esas bandas horizontales que daban cuerpo a las antiguas imágenes catódicas. Las vemos en principio descompuestas, pero poco a poco, sobre el título o sobre los nombres del equipo, estas bandas de color van creando patrones. Cuando la cámara se aleja, podemos ver la figura que crean: la esperada calabaza hueca. Pero aquí no funciona simplemente como un guiño iconográfico de la saga. Esta calabaza bandeada, este monstruo formado por rayos catódicos, es de hecho el que más adelante se nos revelará como el auténtico monstruo de la película.

    Solo estos títulos de crédito ya nos sitúan muy lejos de la nostalgia ochentera que el audiovisual americano contemporáneo lleva años explotando. Muy lejos de la comodidad con la que Stranger Things reescribe la época de acuerdo a los parámetros ideológicos dominantes y convierte a sus objetos tecnológicos en fetiches inofensivos: el monstruo viene de fuera, de otra dimensión, y es una amenaza a la calidez del hogar y no la consecuencia de sus barrotes —nótese la absoluta diferencia con, pongamos, Freddy Krueger—. No puede venir desde dentro porque ese hogar no es solo el de los personajes, es el de nuestra infancia perfecta, es el refugio en una época en la que todo era más sencillo y más sano, jugábamos por las calles y nos juntábamos en las salas de recreativas, no como los niños de ahora todo el día encerrados con el móvil. Estos fotogramas de Halloween III, vistos hoy, pueden provocar la misma nostalgia analógica por esas teles de tubo que ya no existen y que también formaron parte de nuestra infancia perfecta. Pero lo que nos están diciendo es que ahí dentro hay algo horripilante. Algo monstruoso que no percibimos como tal pese a que toma forma delante de nuestros ojos, que invade punto por punto la luz de aquello a lo que no podemos —no podíamos— dejar de mirar.

    Mirar. He aquí la clave de todo. Halloween III habla, por encima de cualquier otra cosa, de lo que significa mirar en el mundo casi post-humano que recrea. O, mejor dicho, habla de si mirar sigue significando algo. Parte de su relato bebe del diálogo con La invasión de los ladrones de cuerpos (1956). En la escena de apertura, vemos a un hombre que corre de noche por los márgenes de la ciudad, perseguido —aunque en ese momento aún no lo sabemos— por un grupo de autómatas con apariencia humana. El hombre consigue llegar a una gasolinera recóndita y trata de alertar a dueño de una amenaza inminente. «¡Nos van a matar a todos!». El planteamiento, en efecto, es casi calcado al del clásico de Don Siegel, y Halloween III también recicla su circularidad. En La invasión de los ladrones de cuerpos, el hombre del inicio era el protagonista y el resto de la película un flashback que explicaba cómo había llegado hasta ahí. En la cinta de Wallace, el hombre del comienzo es un secundario que detona la trama y el avance es lineal; pero el protagonista, Daniel (Tom Atkins), repite exactamente sus mismas acciones en los mismos lugares al final. La diferencia apunta a un matiz fundamental: frente al protagonista de Siegel, Daniel es un hombre que se ve marcado desde el principio por una individualidad (implícitamente) puesta en crisis. O, con otras palabras, un hombre que puede no ser tan distinto de los autómatas que le persiguen. Y si eso es así, ¿qué más da que el personaje que huye sea uno al principio y otro al final? La pregunta es incluso más siniestra si la reformulamos: ¿qué diferencia hay entre uno y otro más allá de su aspecto?

    Dennos un poco de tiempo y volveremos sobre este punto. Pero antes, algunas consideraciones sobre estos autómatas perseguidores. Resulta que vienen de un pueblo de California llamado Santa Mira que, de nuevo, es una cita directa al escenario ficticio de La invasión de los ladrones de cuerpos. Y resulta que son los brazos ejecutores de una fuerza mayor que lo que nos dice es a dónde tenemos que mirar. Una fuerza que se manifiesta en un principio en la oficina del empleado de la gasolinera, que ve distraídamente la televisión hasta que aparece un llamativo anuncio con una melodía muy pegadiza:



    Una tonadilla que oiremos una y otra vez a lo largo de la película y que, pese a su carácter inquietante, tiene sobre nosotros un efecto parecido al que tiene sobre los niños de la película: queremos oírla otra vez, y aun cuando ha dejado de sonar la seguimos oyendo en nuestra cabeza. No parece nada casual que, en otra de las veces que vemos el anuncio de marras, aparezca patrocinando el avance de la película que se esa misma cadena va a emitir en unos días, durante la noche de Halloween:


    Así es: la película es nada más y nada menos que La noche de Halloween de Carpenter. Wallace presenta al alma mater de su propia saga como una parte integrada en el sistema de los mass media que reproduce su lógica: al igual que nos atrae la repetición de la cancioncilla tan pegadiza del anuncio, nos atrae la idea de volver a ver, una y otra vez, la imagen de Michael Myers asestando puñaladas a adolescentes. De ver al monstruo, ya conocido y domesticado, más como un icono que vuelve a hacer lo que esperamos que haga que como la figura perturbadora que pudiera percibirse en su origen. Un juego de niños tras otro juego de niños. Como si Halloween III hubiera intuido en sus propias imágenes la lógica de producción seriada que iba a convertirla en una anomalía dentro de su propia serie, en una repetición defectuosa.

    Hemos definido a los mass media como un sistema o, si lo prefieren, podemos hablar de una máquina. Volvamos a la primera emisión del anuncio, a esa escena en la gasolinera. Observen la sucesión de encuadres:


    En la tele se emite un noticiario que da cuenta del robo de una piedra en el círculo de Stonehenge. La cámara panea entonces hacia el empleado de la gasolinera, que lee distraído una revista. Hasta que sobre su figura irrumpe una luz verdosa que le impulsa a mirar a la pantalla. La luz de Silver Shamrock, la empresa responsable del anuncio. Esta luz parece haberle dado una orden expresa: «Mira aquí». Mira al anuncio, que es lo importante. La imagen corporativa del trébol saca al hombre de su indiferencia ante la información del robo en Stonehenge, que es poco más que ruido de fondo, una parte más de la cadencia monótona de noticias. Pero resulta que, según averiguaremos más adelante, es precisamente Silver Shamrock la que está detrás de ese robo, y que es esa piedra megalítica la fuerza mágica que permite consumar el plan malévolo que esconde el anuncio. Resulta entonces que el criminal, en forma de gran empresa de máscaras para Halloween, es también quien controla las imágenes de los medios que dan cuenta de sus robos. Que el ladrón, digamos, tiene la capacidad de ponerle al público delante de las narices los crímenes que ha cometido, pero también la de hacer que miren a otra cosa. Y que esa otra cosa es la consecuencia directa (y nefasta para ese público) de sus crímenes. ¿No nos suena de nada?

    No en vano, la obediencia de los niños a la orden del anuncio («Mírame») es la que va a garantizar que Silver Shamrock se salga con la suya y asesine a todos los chiquillos que lleven puestas sus máscaras la noche de Halloween. La repetición del spot a lo largo de los ocho días previos a la festividad no es más que un efectivo adiestramiento. El anuncio machaca las mismas imágenes y la misma tonadilla, a la vez que promete el culmen de esa reiteración: a las nueve de la noche del día de Halloween, habrá una sorpresa para todos los niños que lleven puestas las máscaras del anuncio. Una falsa promesa de que la repetición tenga un sentido, cuando lo que aguarda es la muerte. Masiva, simultánea y en riguroso directo.

    Bajo el triunfo de esta mirada obediente y homogénea, está el fracaso de otra mirada. Y aquí entra nuestro protagonista, Daniel. Lo primero que sabemos de él es que es un hombre divorciado que, ocho días antes de Halloween, va a visitar a sus hijos a casa de su exmujer. El hombre les lleva unas máscaras terroríficas que les ha comprado, y al entregárselas se encuentra con sus gestos de decepción:


    Hay algo perturbador en la construcción de esta secuencia, que se condensa muy bien en estos cuatro planos. Que Daniel, de pronto, se ve atrapado dentro de un mal spot televisivo. Si Silver Shamrock fuera una empresa menos hábil, estos planos formarían parte del anuncio de sus máscaras. Fíjense en los inequívocos semblantes de decepción de los niños, en el rechazo que expresan a los productos cualquiera que su padre les ha regalado, y en el tono marisabidillo que se lee solo en su forma de articular los labios. ¡Que no te enteras papá, que esto no está en la onda! ¡Que queremos más a mamá porque ella nos ha comprado Silver Shamrock! Y en efecto, al final del anuncio aparecen los niños felices portando sus máscaras de Silver Shamrock. Las fetén. La realidad cotidiana, el interior de los hogares, se ha convertido en un mal anuncio publicitario. Los hijos de Daniel, tras esta decepcionante recepción a su padre, van derechos a la tele, donde encuentran, otra vez, el dichoso anuncio de Silver Shamrock. El anuncio bueno:


    Con sus máscaras en la cabeza y los ojos pegados a la pantalla, están haciendo —como averiguaremos pronto— lo mismo que el resto de niños del vecindario, de la ciudad y del país: ensayar con absoluto servilismo su muerte. Mirar a donde les han enseñado que tienen que mirar, constatando el fracaso sin paliativos de Daniel como padre. De Daniel como figura en la que los niños puedan posar su mirada. Pero, ¿sabe mirar el propio Daniel? Volveremos sobre esta pregunta.

    En principio, digamos que su condición de héroe parece dictada por la resistencia de su mirada. En una escena un poco posterior, en el bar donde ahoga sus penas, veremos que el hombre pide con vehemencia al camarero que cambie de canal cuando vuelven la luz verde y la tonadilla de Silver Shamrock. Por eso mismo, Daniel se convierte en una presencia incómoda para la poderosa compañía: es alguien que no está mirando a donde debería. Lo mismo que ocurre con el hombre del principio, el que intentaba alertar a la ciudad del peligro inminente. Este se encuentra ingresado, tras perder la consciencia, en el mismo hospital donde Daniel ejerce de médico. Es allí donde es asesinado por la máquina, léase en doble sentido: la empresa maléfica detrás de todos los actos, pero también las máquinas individuales que esa empresa usa para ejecutar sus planes. Porque son eso, máquinas. Los mismos autómatas que le perseguían al comienzo. Atención a la forma que tiene Wallace de presentarlos:


    En el primer y el segundo fotograma, encontramos una disposición recurrente a lo largo de la película: encuadres que nos dicen que son estos autómatas quienes controlan el espacio con sus miradas. Lo volveremos a ver cuando Daniel acuda a Santa Mira, el pueblo remoto donde tiene su fábrica Silver Shamrock. Allí, autómatas ocultos en todas las esquinas y cámaras que cubren todos los ángulos de visión vigilan y controlan cualquier cosa que pase. Ahora, este autómata que acude al hospital con la misión de matar al hombre del comienzo, un testigo molesto de sus planes, expresa lo mismo. Mira imperturbable al espacio en el que está a punto de restaurar el control de Silver Shamrock. Aunque no lo hemos dicho del todo bien: el autómata no mira, simplemente ve. He ahí la diferencia entre un acto humano y uno funcional. Precisamente, lo que más asustaba al protagonista de La invasión de los ladrones de cuerpos era la inexpresividad, el vacío, en los ojos de los personajes suplantados por alienígenas. Le veían, pero no le miraban. En este sentido, los autómatas de Halloween III vienen a ser lo mismo que los ultracuerpos de Siegel. Por eso mismo, Wallace nos presenta al autómata en el hospital viendo el espacio que controla con su presencia, pero en ese momento no nos muestra sus ojos. No, lo primero que vemos son sus manos:


    En plano detalle mientras se enguanta, y luego en un plano bajo que le sigue mientras camina hacia su víctima, con la cámara a la altura de las manos. El detalle y la forma de encuadrarlo nos subrayan que el autómata es un mero ejecutante, una máquina al servicio de otra máquina mayor. Pero aún hay más. Fíjense ahora en cómo da pasaporte al testigo al que se le ha encomendado eliminar:


    Con un gesto grácil de sus manos, tan pulcramente enguantadas, le destroza el cráneo a través de los ojos. De modo que los autómatas no solo representan una falsa mirada, unos ojos que no son más que un disfraz, sino que son también destructores de miradas. En particular, de las miradas que resultan incómodas para la máquina. Son además funcionales hasta el punto de que están dispuestos a autodestruirse en cuanto han cumplido su cometido. Así se nos muestra en estos planos:


    Esta es primera vez que vemos bien iluminados los ojos del autómata en toda la escena. Alumbrados por el fuego del mechero con el que, embadurnado en gasolina, está a punto de volarse por los aires para no dejar rastro una vez ha despachado al objetivo. Nos dice mucho que sea la luz, y no la oscuridad, el elemento revelador del terror que hay en unos ojos sin mirada. Los ojos son el remate del disfraz, pero este no acaba ahí. La policía y los empleados achacan el asesinato a un yonqui enloquecido. Pero Daniel repone: «No es lógico. He visto a muchos yonquis, y este tenía el control. Parecía un hombre de negocios». El control, en efecto, se expresa en los ropajes de ejecutivo que portan los autómatas de Silver Shamrock. Pero, paradójicamente, ese vestuario también tiene un efecto tranquilizador, confiere una respetabilidad. Una autoridad que, realmente, no tienen. Sí, controlan las situaciones como en el hospital, pero no gozan del control de sí mismos. Se disfrazan de hombres de negocios, pero no son más que máquinas dentro de la máquina. ¿No se parecen demasiado a esas figuras encorbatadas que entran cada mañana en masa a la consultora de turno? Sobre todo si no tenemos en cuenta la anulación total de la voluntad que caracteriza a los autómatas. Eliminado el factor de la ambición personal como combustible de su funcionamiento, tanto el autómata como el ejecutivo se convierten en engranajes muy bien envueltos.

    Pero no nos salgamos tanto de la película. El mismo Daniel queda expuesto a esta duda. ¿Hay tanta diferencia entre él y los autómatas? Aquí tenemos que introducir en la ecuación al personaje de Ellie (Stacey Nelkin), la hija del testigo asesinado que entra en escena tras la muerte de su padre. Hay un primer atisbo de encuentro entre Daniel y Ellie en el pasillo del hospital. Este:


    La primera impresión, de momento muy vaga y que necesitará reafirmarse mucho más adelante, es que Ellie se está disponiendo a ser mirada. Que el primer cruce entre ambos se define por que ella esté de espaldas y se detenga unos segundos y que él la mire fijamente. ¿Hablamos aquí de la famosa teoría sobre la mirada activa masculina, que convierte a la mujer en sujeto pasivo? Sí, pero con un matiz fundamental: esa es la mirada objetificadora que Ellie busca sobre sí misma. Porque este personaje es, literalmente, un objeto. Otra autómata fabricada por Silver Shamrock, algo que Daniel no descubre hasta el final, después de haber viajado con ella a Santa Mira en busca de la verdad y haber tenido una relación íntima con ella. Habría que decir, entonces, que esa es la mirada que la malvada empresa busca condicionar en Daniel. Nuestro protagonista puede ejercer una resistencia a las imágenes del spot, pero al final sus ojos está igual de domesticados y dirigidos que los de sus hijos pegados a la pantalla del televisor: no es capaz de reconocer la falta de humanidad en quienes le rodean. No ha sido capaz de mirar a Ellie como autómata porque, realmente, no ha llegado a mirarla como si fuera humana. Aquí está el fracaso fundamental del héroe. Tiene la capacidad de acción, pero no la de mirar. Como los autómatas.

    Pero volvamos sobre esto mismo un poco más despacio. En el relato que propone, Wallace deja abierta una doble vía de lectura que varía según se atienda, precisamente, al tema de la acción o al de la mirada. Por sus acciones, Daniel es un héroe. Llega junto a la chica a Santa Mira, se cuela en la fábrica de Silver Shamrock y descubre los planes malvados de la compañía. Aunque, en puridad, no los descubre él. Se los sirve en bandeja Conal Cochran (Dan O'Herlihy), el presidente de la compañía. Aquí tenemos lo que podemos interpretar como el agujero de guion del tamaño de un cráter lunar (el villano que expone con todo lujo de detalles sus planes al héroe en vez de eliminarlo por las buenas), o como el indicio de algo más inquietante: que a este villano no le importa lo más mínimo lo que pueda hacer Daniel para desbaratarlos.

    Como sea, Cochran conduce a su «invitado» a una demostración a pequeña escala de lo que ocurrirá la noche de Halloween a las nueve de la noche. Una demostración que, de paso, expone punto por punto el funcionamiento de Silver Shamrock como encarnación de eso a lo que llamamos el sistema, o la máquina para el caso. Cochran toma para la demostración a un empresario que visita la fábrica y su familia. El empresario, el hombre que ha vendido el mayor número de máscaras, es recibido así en la fábrica:


    En el centro compositivo del encuadre, estrechando la mano del pez gordo (el mismo Cochran), rodeado de su familia y aplaudido por las sonrientes secretarias. Como un héroe, en fin, que ha hecho lo que se espera del empresario modélico: vender, prosperar y formar una familia con la que compartir sus frutos. Pero el empresario, desde un principio, aparece en la historia como un elemento irreal. Un tipo extravagante, algo bufonesco, que apenas oculta lo que realmente es: otro personaje de anuncio publicitario que ha tomado la realidad. Al igual que su mujer y su hijo. Esta es, precisamente, la imagen siniestramente perfecta que la demostración posterior de Cochran deforma hasta desmontarla:


    La vemos en un espacio meticulosamente controlado. El sofá, el sillón, los cuadros y el televisor que simulan una sala de estar familiar. Solo el gris metálico de las paredes nos recuerda que estamos entre las paredes de un laboratorio. O de una sala de pruebas, tal y como indica el cartel de la entrada. Y, por supuesto, la cámara. Dispuesta en un ángulo superior del tejado y registrándolo todo para las pantallas desde las que Cochran observa cómodamente la demostración. Aquí, en cuatro planos, tenemos definido el sistema al que representa Silver Shamrock. La visión omnipotente, y los simulacros que ante ella se ejecutan. En este caso, un simulacro llamado familia. Cochran no solo controla por lo que ve, sino por cómo educa a los participantes para que miren. La familia testada reconoce su espacio y completa el cuadro con su entrada en el plano:


    Aquí tenemos una estampa hogareña que se reconoce abiertamente como simulacro. Pero, ¿está muy lejos de la que hemos visto, por ejemplo, en casa de Daniel al principio? ¿Qué el hogar sea «real» o no disminuye su carácter performativo? Al fin y al cabo, el niño de esta familia hace de forma automática lo que ha aprendido a hacer en este espacio doméstico, ya sea el suyo o una imitación: correr a sentarse frente a la tele.


    Sentarse y, como vemos, disfrutar en primicia el anuncio que Silver Shamrock emitirá a las 9 de la noche. Esta vez, sus imágenes dan de forma expresa la orden implícita que había en sus versiones previas: «Mira aquí. No dejes de mirar». Y ponte la máscara, de paso. El muchacho, obediente, convulsiona ante las ondas sonoras de la música del anuncio, que empieza a repetir una melodía de dos notas a cada vez mayor velocidad, mientras la imagen de la calabaza se alterna con fogonazos de luz blanca.


    Veníamos avisados, desde los créditos de apertura. En la imagen de esa jack-o'-lantern no había un simple guiño a la iconografía de la saga o la decoración infantil de la Noche de Brujas. Había un auténtico monstruo formado por rayos catódicos y bandas electrónicas, que ahora va a cobrarse su primera víctima.


    Aquí la tenemos, dando la réplica a la calabaza inocua de la pantalla. La máscara, como el rostro que hay debajo, se descompone ante nuestros ojos. Ahora, el continuo parpadear del aparato alumbra y oscurece una imagen mucho más siniestra:


    El cadáver repentinamente putrefacto y lleno de insectos de un niño. La imagen que nos estalla en la cara de la víctima de una máquina perfecta, una máquina que factura sus productos para luego destrozarlos a placer. En nombre de vaya usted a saber qué fuerzas primigenias contenidas en el círculo de Stonehenge, eso es lo de menos. Ya sean antiguas divinidades celtas sedientas de sangre humana o un moderno —digamos de una vez la palabra— capitalismo voraz, la cuestión es que detrás de todo hay un poder implacable que adiestra a sus acólitos en sus ritos para luego demandar sus sacrificios. Tome el nombre de Silver Shamrock, Conal Cochran o cualquier otro, la cuestión es que nos resulta demasiado familiar —qué al pelo nos viene aquí la expresión—. Ejecutado el sacrificio de prueba, la película nos devuelve un reflejo de nuestra propia mirada:


    La pantalla en la que vemos a una familia devorada por los insectos, los ojos horrorizados de Daniel que reconocen la familiaridad del cuadro. Que evocan, seguramente, la imagen de sus propios hijos pegados a la pantalla de la tele con las máscaras puestas. Pero ahí está también la mirada del terror que nos propone Wallace: cualquiera, ahora y en 1983, sabe verse a sí mismo en esos niños enmascarados. Aquí, Halloween III se mueve en la línea del terror ochentero más sugerente e inconformista: en nuestros fetiches tecnológicos pueden tomar forma los monstruos más temibles. La cuestión no solo está en exponerlos, sino en preguntarse quién los crea.

    Pero todavía no hemos hablado de la imagen más inquietante de la película. Hemos dejado a Daniel ya conocedor de la amenaza que acecha a toda la infancia estadounidense. En adelante, nuestro protagonista asume el rol de héroe de acción. Cochran lo ata a una silla con una de sus máscaras puestas y le pone delante de un televisor, para que el anuncio de las 9 haga su efecto. Daniel, sin embargo, consigue zafarse de las ataduras. Esto es lo primero que hace:


    Destrozar la pantalla, despojarse de la máscara. Un acto muy físico que expresa su rechazo a mirar aquello que Silver Shamrock ordena mirar. Pero no solo eso:


    Daniel se fija en la cámara de vigilancia y le arroja la careta. No solo rechaza seguir el requerimento de mirar, rechaza ser mirado por la máquina. Esta es la imagen que el circuito de la cámara le devuelve a los autómatas:


    Daniel se ha convertido en un punto ciego, algo que acaba de escapar de su vista omnipotente. Permítannos ahora resumir un poco. A grandes rasgos, Daniel escapa, rescata a la chica, se enfrenta a Cochran y sus autómatas y vuela la fábrica por los aires. A su llegada a Santa Mira, al caer la noche, los altavoces de Silver Shamrock anunciaban un toque de queda. Los habitantes de pueblo se recogían en sus casas, cerraban puertas y ventanas, y así quedaba la fábrica:


    Una presencia imponente, proyectando su luz verde sobre la oscuridad y las calles vacías. Capaz de decirle a todo el pueblo cuándo es el momento de correr las cortinas y dejar de mirar. En cambio, así queda cuando Daniel se marcha de Santa Mira:


    El cielo teñido de rojo por la explosión, obra de las acciones de nuestro héroe, da al traste con el verde ominoso. Ya lo decíamos antes. Si nos ceñimos a las acciones que ha ejecutado, Daniel ha salido victorioso. Pero nos queda por resolver el tema de su mirada. Y aquí tenemos que volver atrás. De camino al sacrificio de prueba de la familia, Cochran le ha hablado al protagonista de sus autómatas. «Las partes internas fueron lo más fácil de producir. Llevó más tiempo perfeccionar los rasgos externos. Pero al final, es otra forma de hacer máscaras», le explica orgulloso. Entonces, Wallace inserta este plano:


    Daniel mira frente a frente a uno de los autómatas, como si quisiera identificar dónde está el truco. Dónde puede ver la inhumanidad. Pero el plano filma la mirada confrontando a los dos personajes, dejando caer una sugerencia que el posterior descubrimiento sobre Ellie nos confirmará: que el rostro del autómata tiene algo de espejo. Después de su supuesta victoria, de haber volado por los aires la fábrica del mal, la chica atacará a Daniel. Entonces volvemos a ver esa mirada perpleja:


    Daniel, tras acabar también con la autómata, observa atónito el cuerpo decapitado de Ellie, los cables y el lubricante que salen de sus heridas, los ojos robóticos que se siguen moviendo. Si en la mirada-espejo al anterior había una inquietud por poder reconocerse en él, aquí esa inquietud cristaliza ante un falso cuerpo al que no ha podido mirar como algo más que eso, un cuerpo. Ya no es la mirada horrorizada que hemos visto antes ante la pantalla que mostraba a la familia muerta, porque ya no se trata de que el monstruo se revele ante sus ojos. No, se trata de descubrir que sus ojos no han sabido reconocer al monstruo. Al final, ha estado mirando a Ellie como sus hijos miraban a las imágenes de Silver Shamrock: fascinado por el objeto e incapaz de saber que estaba fijando su vista en lo que en todo momento a lo que la máquina le hacía fijarla.

    Resuenan entonces las palabras de Cochran, el mismo Cochran que no ha tenido reparo en contarle sus planes al héroe y que no ha movido un músculo por evitar que reventara su fábrica: «Es otra forma de hacer máscaras». Porque eso, hacer máscaras, es todo lo que ha hecho Silver Shamrock. Convertir al mundo de Daniel, a su familia y a sus relaciones, en una inmensa mascarada lista para pudrirse bajo los disfraces. Nos quedaba por hablar de la imagen más inquietante de Halloween y aquí la tenemos, en forma de breve secuencia de montaje:


    Comenzamos con las tres máscaras que Silver Shamrock ha vendido como churros por todo el país gracias al dichoso anuncio. Y seguimos con una sucesión de planos que nos sitúan en distintas ciudades americanas:


    «Lo más perturbador del final de Halloween III, de su último plano, es que no haya otro posible: los ojos horrorizados y el grito estéril del héroe fallido, al constatar que, después de todo, el anuncio de Halloween se está emitiendo según lo previsto. Que pese a todas sus acciones ha sido incapaz de hacer que nadie, ni siquiera él mismo, dejara de mirar a donde le habían ordenado».


    Una sucesión de estampas urbanas pobladas por los mismos personajes sin rostro, definidos por las mismas tres máscaras. Si relacionamos estas imágenes con el Daniel que se ve reflejado en el autómata, tenemos algo más que una sociedad tomada por los objetos de la gran producción en cadena. Tenemos una sociedad que en sí misma es una producción en cadena. A unos niños que en la repetición de máscaras y de gestos —el pegarse a la televisión— no parecen más que otro producto que Silver Shamrock ha facturado y ahora está dispuesta a «retirar».

    Si todo ha pasado por el molde de Silver Shamrock —y recuerden, Silver Shamrock es la representación de algo más grande que puede que no tenga una marca y un nombre concreto, pero que nos resulta muy familiar—, si incluso el héroe, por mucho que actúe y ejecute, tampoco escapa de su condición de máscara, ¿qué es lo que puede salvar? O dicho de otro modo, ¿qué sentido tiene que pueda salvar a los demás si ya ni siquiera sabe mirarlos? Lo más perturbador del final de Halloween III, de su último plano, es que no haya otro posible: los ojos horrorizados y el grito estéril del héroe fallido, al constatar que, después de todo, el anuncio de Halloween se está emitiendo según lo previsto. Que pese a todas sus acciones ha sido incapaz de hacer que nadie, ni siquiera él mismo, dejara de mirar a donde le habían ordenado.


    Miguel Muñoz Garnica |
    © Revista EAM / Madrid


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